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VR虚拟现实行业深度报告:AI赋能、苹果入局,生态正向循环推动产业全面加速

  1. 2023-04-10 19:35:53上传人:残风**若梦
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  • 乘 “ 元宇宙 ” 东风, VR 软硬件生态加速成熟
  • 虚实共生从梦想到现实, VR 热潮从未消退
  • Quest2 累计销量破 1000 万台,消费级硬件配置初成型
  • 对比智能手机发展历史, VR 设备处于加速迭代期
  • AI —— VR 的隐形核心技术,推动交互方式变革
  • Oculus 生态初成,国内厂商各有所长
  • Oculus :全球 VR 头显领导者,终端与内容形成良好闭环
  • Pico :国内销量领先,依靠字节跳动流量优势
  • HTC :主攻高性能专业化领域, PCVR 是强项
  • PS VR :游戏主机厂硬件升级慢, 3A 大作丰富且注重体验感
  • 苹果:预计 23 年 WWDC 开发者大会发布首款 VR/MR 眼镜
  • 其他品牌:市占率相近,全球 Top10 有 7家为中国企业
  • 弱交互领域竞争激烈,远期 MR 产生生产力
  • 优先布局弱交互场景,国内厂商不落下风
  • ODM 厂商纷纷布局,硬件成本中芯片和屏幕成本占比最高
  • 组装环节产业链公司梳理:
  • 光学模组:长期围绕轻、薄、高质量成像发展
  • Pancake 已成确定性技术方向
  • 核心器件:半透半反镜、 1/4 相位延迟片、反射式偏振片
  • 光路系统的设置与具体工作原理
  • 技术壁垒:光学膜材料
  • 优势:轻薄化、成像质量高、可调节屈光度
  • Pancake 技术难点:光损高、视场角小、存在鬼影、成本高
  • 光学模组环节产业链公司梳理:
  • 屏幕:多种方案共存,解决眩晕是核心诉求
  • 清晰度与刷新率提高改善眩晕,但对芯片算力和功耗提出要求
  • Fast-LCD 仍为 VR 消费级主流,专业级产品看好 Micro OLED
  • 屏幕环节产业链公司梳理:
  • 追踪定位: IMU+ 摄像头方案成熟,算法是核心技术
  • 肢体追踪:红外光学定位配合 MEMS IMU , Inside-Out 成主流
  • 手势识别:传感器、 RGB 摄像头、 3D 摄像头
  • 其他传感器:眼动追踪、面部识别将成标配
  • 芯片:赋能 VR 硬件性能,专用度不断提升
  • SoC :芯片平台实现专用化,未来多方有望并起与高通争雄
  • CMOS 图像传感器: VR 交互需求增长推动重要性提升
  • 芯片环节产业链公司梳理:
  • 产业链相关公司概览
  • 歌尔股份( 002241.SZ ):全球高端 VR 设备主要代工厂
  • 京东方 A( 000725.SZ ):面板龙头投资 290 亿元,加码 VR
  • 隆利科技( 300752.SZ ): MiniLED 光学产品已量产并供货 Varjo
  • 创维数字( 000810.SZ ):国内唯一上市的 VR 终端厂商
  • 利亚德( 300296.SZ ):全球领先的光学动作捕捉技术
  • 联创电子( 002036.SZ ):全球运动相机镜头龙头供应商
  • 三利谱( 002876.SZ ):国产偏光片龙头,光学模组方案有望下半年量产
  • 舜宇光学科技( 2382.HK ): 6DoF Tracking 方案已为多家头部企业配套并量产
  • 国光电器( 002045.SZ ):声学模组已量产,头部客户订单饱满
  • 长盈精密( 300115.SZ ):公司已经是苹果 MR 产品核心 NPI
  • 兆威机电( 003021.SZ ):瞳距调节电驱全球领先
  • 韦尔股份( 603501.SH ): VR 全局快门 CIS 市场份额遥遥领先
  • 晶晨股份( 688099.SH ):提供 SoC+WiFi 芯片配套解决方案
  • 艾为电子( 688798.SH ):为 Meta 、 PICO 提供模拟芯片解决方案
  • 兆易创新( 603986.SH ): 32 位 MCU 龙头,产品进入 PICO 4
  • 风险提示
  • 免责声明
  • 请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容
  • 证券研究报告
  • 5
  • 图 1: 虚拟现实技术在远程会议上的应用
  • 图 2: 虚拟现实技术在教育上的应用
  • 图 3: “ 达摩克利斯之剑 ” 被称为现代 VR 头显的原型
  • 图 4: Virtual Boy 是游戏史上虚拟现实技术的第一次尝试
  • 图 5: 累计销量前八的 VR 头显设备(截至 2021 年)
  • 图 6: Switch 销量在 2021 财年加速
  • 图 7: 全球电脑出货量(百万台)
  • 图 8: 2021 年之前 VR 产品迭代回顾
  • 图 9: Steam VR 游戏按推荐度排名( 2022 年 12 月 6日统计)
  • 图 10: 苹果手机年度出货量(百万台)
  • 图 11: 全球智能手机季度出货量(百万台)
  • 图 12: 近十余年 VR 商业化产品发展梳理
  • 图 13: Meta 分部门营业收入(百万美元)
  • 图 14: Reality Lab 季度 经营利润 ( 亿美元)
  • 图 15: 全球市场 AR/VR 融资并购数据
  • 图 16: 一级市场 AR/VR 融资并购数据
  • 图 17: 2020 年中国各行业 VR/AR 支出占比
  • 图 18: AI 帮助 VR
  • 图 19: 各品牌 VR 追踪手套
  • 图 20: Quest2 手势交互 1.0 版本和 2.0 版本对比
  • 图 21: Magic3D 生成的 一只坐在睡莲上的蓝色箭毒蛙
  • 图 22: Magic3D 通过修改描述在 2D 图像上生成 3D 模型
  • 图 23: 季度 VR 分产品出货量
  • 图 24: Steam VR 活跃用户中分品牌占比
  • 图 25: Quest 2、 Quest Pro 参数对比
  • 图 26: Meta 生态形成的底层逻辑
  • 图 27: Meta 构建生态的三大平台
  • 图 28: Quest 平均月度内容收入
  • 图 29: Quest Store 应用 容收入规模分布
  • 图 30: Meta 股价走势复盘及当期净利润
  • 图 31: Pico Neo DK
  • 图 32: Pico4
  • 图 33: Pico 应用平台内容管理流程
  • 图 34: Pico4 及企业版参数对比
  • 图 35: Pico 销量(万台)
  • 图 36: HTC 各系列 VR 产品一览
  • 图 37: CES2023
  • 图 38: HTC Vive 生态版图
  • 图 39: VIVE Mars CamTrack
  • 图 40: 发布前索尼公告的游戏阵容
  • 图 41: 苹果 WWDC23 邀请函
  • 图 42: DPVR 产品一览
  • 图 43: 小派科技产品一览
  • 图 44: 全球 VR 头显出货量及预测
  • 图 45: 全球 VR 头显季度出货量
  • 图 46: 2016 年基于 VR360 的视频用户群占比约 40%
  • 图 47: VR360 视频用户群(万人)
  • 图 48: “ VR 直播 ” 抖音搜索指数
  • 图 49: 全球 VR 直播 市场规模
  • 图 50: Apple Store 下载次数 &营收排名
  • 图 51: 总使用时长 Top5 社交应用的用户月均使用时长(小时)
  • 图 52: 截至 21 年 12 月中国分品牌主机游戏市场份额及渗透率
  • 图 53: 中国主机游戏人数及市场
  • 图 54: 分国家主机游戏渗透率
  • 图 55: 中国主机游戏渗透率
  • 图 56: 2022 年全球出货 VR 设备目标市场
  • 图 57: 2022 年全球出货 VR 设备形态
  • 图 58: Fundamental VR 开发医疗模拟软件
  • 图 59: 全球医疗保健 VR 市场份额
  • 图 60: eSPECT 多人教学实训 VR 系统
  • 图 61: 全球 VR 教育市场规模
  • 图 62: Pico4 成本拆解
  • 图 63: Quest Pro 成本拆解
  • 图 64: VR 行业产业链
  • 图 65: 菲涅尔透镜结构示意图
  • 图 66: 2022 全球出货 VR 屏幕类型
  • 图 67: Pancake 折叠光路示意图
  • 图 68: 横波与纵波示意图
  • 图 69: 偏振光传播示意图
  • 图 70: 反射式偏振片用于选择性的反射 s偏振光与透射 p偏振光
  • 图 71: Pancake 光学方案分类
  • 图 72: 偏振光在 Pancake 光学系统中的具体传播路径
  • 图 73: Pancake 光学模组加工流程
  • 图 74: 搭配菲涅尔透镜方案和 Pancake 方案的头显重量与厚度对比
  • 图 75: 菲涅尔光学方案和 Pancake 光学方案的成像效果对比
  • 图 76: 内调屈光度原理
  • 图 77: 外调屈光度原理
  • 图 78: Pancake 方案的光学效率最高仅为 25%
  • 图 79: 双折射现象导致 “ 鬼影 ” 出现
  • 图 80: Pancake 光学方案中的 “ 鬼影 ”
  • 图 81: 视场角的定义
  • 图 82: PPD 的定义图示
  • 图 83: 随着距离变近每度包含的像素点会减少
  • 图 84: 用户的视野是个球体
  • 图 85: 投影方案也会导致失真
  • 图 86: 像素和水平 FOV 之间的关系
  • 图 87: 主流 VR 头显的像素密度只达到了视网膜标准的 1/6
  • 图 88: 对 VR360 视频演进路线的判断
  • 图 89: LCD 和 OLED 最大的区别是背光模组
  • 图 90: Sony Micro OLED
  • 图 91: 像素对比
  • 图 92: 2022 年显示方案占比
  • 图 93: 3DoF 旋转
  • 图 94: 6DoF
  • 图 95: MEMS 加速度计
  • 图 96: MEMS 陀螺仪
  • 图 97: Outside-in 和 Inside-out
  • 图 98: Oculus Rift CV1 星座系统
  • 图 99: PSVR 的单摄像头光球系统
  • 图 100 : Lighthouse 系统
  • 图 101 : 定位精度对比
  • 图 102 : Inside-Out
  • 图 103 : 电磁线圈
  • 图 104 : 接受单元
  • 图 105 : Pico Neo 三代手柄变化
  • 图 106 : Pico4 交互传感器
  • 图 107 : Pico4 头显上的交互传感器
  • 图 108 : Pico4 手柄上的红外 LED
  • 图 109 : Pico4 手柄 IMU 和 Quest2 一样
  • 图 110 : 苹果手套专利示意图
  • 图 111 : Quest 手势识别原理
  • 图 112 : 中心凹区域和中心凹外区域视觉信息质量差
  • 图 113 : 并排比较 VRSS 开 /关 效果
  • 图 114 : 苹果 基于低分辨率图像的眼动追踪
  • 图 115 : 眼动追踪组件 包括 照明器、眼动相机以及模型和算法的处理单元
  • 图 116 : Oculus Pro 眼球追踪
  • 图 117 : Oculus Pro 面部追踪
  • 图 118 : AI 模型框架
  • 图 119 : 仿真模拟

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